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DCS 飛行與空戰入門:從基礎飛行操作到多人連線完整攻略

從 Thrust/Lift/Drag 到 BRAA 通話、雷達、RWR、BFM 空戰纏鬥、IFF 敵我識別,再到怎麼加入與架設多人伺服器——這篇把 DCS 新手最常卡關的觀念一次講完,專業術語保留原文。

這篇翻譯改寫自 Goldwolf 製作的免費社群指南《DCS World Beginners Guide》(v26 版)第 53 頁起的 LEARN TO FLY 章節到全書結尾,原文是英文,這裡整理成繁體中文,專業術語與縮寫(BRAA、RWR、IFF、Fox One 之類的通話語⋯)保留英文原文,方便你之後在 Discord、多人伺服器聽到或查資料時對得上。內容涵蓋基礎飛行操作、雷達與空戰觀念、敵我識別、地圖判讀、武器分類、常用無線電用語,一路到怎麼加入或架設多人伺服器。

篇幅很長,建議先收藏,飛行前對照著看。

LEARN TO FLY 基礎飛行

FLIGHT 飛行的四個力

飛行力學其實非常複雜,這裡只是最簡化的概念,想深入了解可以再查其他資料。

  • Thrust(推力):讓飛機往前推、在機翼上製造氣流的力量。可以來自螺旋槳的旋轉,也可以是噴射引擎往後噴出的氣流。
  • Lift(升力):垂直於飛行方向的空氣動力分量。機翼把周圍空氣往下偏折,空氣就會反過來對機翼往上推,這就是升力。
  • Drag(阻力):物體在空氣中移動時,與移動方向相反的力量分量。阻力會抵銷飛行方向的動能,必須靠 Thrust 來克服;製造升力的過程也會同時產生一些阻力。

Thrust、Lift、Weight、Drag 四個力作用在飛機上的示意圖

CONTROLS 飛控

所有飛機的操作都可以歸納成 Pitch(俯仰)Roll(滾轉)Yaw(偏航) 三軸,另外油門(throttle)負責控制速度與加速度。

  • Pitch 由飛機的升降舵(elevator)控制,座艙內用搖桿操作。
  • Roll 由副翼(aileron)控制,座艙內用搖桿操作。Roll 是機翼上下擺動的動作本身,bank則是指飛機傾斜的角度。
  • Yaw 由方向舵(rudder)控制,座艙內用腳舵(rudder pedals)操作。
  • Acceleration(加速度) 由引擎控制,座艙內用油門操作。

在 DCS 裡設定搖桿時,記得到該機型的 Axis 控制頁面找到 Pitch、Roll、Thrust、Rudder 的軸位綁定。另一個容易漏掉但很重要的軸是輪煞(wheel brakes)——如果你有腳舵,通常會有另一個獨立的軸可以綁輪煞,用來在地面減速煞停。

Pitch、Roll、Yaw、Acceleration 四張飛機示意圖

Deadzones(無反應區)

Pitch 與 Roll 軸一定要在 Axis Tune 選單裡設一個小小的 deadzone。因為多數搖桿其實沒辦法完全回到正中央,如果不設 deadzone,自動駕駛(autopilot)會因為偵測到「搖桿沒有完全置中」而一直無法啟動,即使實際偏移小到可以忽略不計。

DCS 軸調整(Axis Tune)介面的 deadzone 曲線設定畫面截圖

Trim(配平)

飛行時建議隨時做 Trim。所謂「配平」,就是調整控制面上的空氣動力,讓飛機在沒有任何操作輸入的狀況下,依然能維持設定好的姿態。雖然三軸都會受到空氣動力影響,但不是每一台飛機的三軸都能配平。配平通常是綁定搖桿上的帽子開關(hat switch)來操作。

Joystick(搖桿)

不同搖桿外型可能不一樣,但操作邏輯大致相同:搖桿往前推/往後拉控制 Pitch,左右移動控制 Roll。有些搖桿有旋轉軸(twist axis),可以拿來控制 Yaw,不一定要用腳舵。搖桿上通常有多顆按鈕與帽子開關,對應開火、配平等各種機型功能——設定前建議先查一下該機型的 Chuck's Guides,了解怎麼設定最順手。

搖桿上 Pitch、Hat Switches、Roll、Yaw 對應操作方式的示意圖

FUEL 燃油

飛機通常有多個油箱,也常常可以外掛副油箱。搞懂油耗是飛好一台飛機的關鍵——油門位置、高度、掛載都會影響油耗,這些細節通常要靠手冊或各種攻略才能完全掌握,才不會飛到一半沒油。

NAVIGATION 導航

DCS 裡所有地圖都是「北方朝上」。座艙內通常會有一個 HSI(Horizontal Situation Indicator,水平情況指示器),依機型不同可能是機械式或數位式的。要注意的是,並不是每一台飛機的 HSI 都固定朝北顯示,例如 F-16 的 HSI 就不是。

無線電通話中提到的「幾點鐘方向」(clock code),指的是當僚機或 GCI 用外部視角描述目標方位時,你應該轉頭查看的方向。

以飛機為中心的時鐘方位/羅盤示意圖,標示 12 點鐘=北方、3 點鐘=東方等

COMMUNICATION 通訊與 BRAA

在 DCS 的通訊裡,常常會聽到 BRAA calloutBogey Dope。BRAA 通話會提供一架飛機(友機或敵機)的方位資訊,Bogey Dope 則專門用來問敵機資訊。這些資訊由 GCI(Ground Controller Intercept(ion),地面管制攔截)AWACS(Airborne Warning and Control System,空中預警管制機) 提供,可能是真人或遊戲 AI,內容包含目標的方向、距離、高度與航向。

什麼是 BRA / BRAA? 一種戰術管制通話格式,提供目標相對於友機或 Bullseye 的 Bearing(方位)、Range(距離)、Altitude(高度),或再加上 Aspect(相對方位)。

一個典型的 BRAA 通話長這樣:

Dodge 1-1, Darkstar, BRAA, 230, 60, 4,000, Hot.

拆解開來看:

內容 說明
Dodge 1-1 你的呼號(For who)。可能是 Enfield 1-3 或其他任何呼號。
Darkstar GCI/AWACS 的呼號(From)。也可能是 Magic、Overlord 或其他,但通常固定用其中一個。
BRAA 通話類型宣告(BRAA Callout),告訴你接下來要念的是 BRAA 格式的資訊。
230 Bearing(方位/Direction),要轉向 230 度去接近目標。
60 Range(距離/Range in miles),這裡是 60 海浬。
4,000 Altitude(高度/Altitude in feet),這裡是 4,000 呎。
Hot Aspect,代表目標正朝你飛來。其他常見說法還有 ColdDrag+方向(遠離你)、Beam+方向Flanking+方向(介於 Beam 與 Hot 之間)。是否念出 Aspect,要看 GCI/AWACS 是 AI 還是真人。

要跟真人 GCI/AWACS 要 Bogey Dope 或 BRAA 資訊時,通話格式是:

Darkstar, Dodge 1-1, Request Bogey Dope

SRS(Simple Radio Standalone)是一套免費的通訊軟體,能整合遊戲內電台,依照目前所開機型的頻率與能力,做到接近真實的多人語音通訊。

想繼續加強這方面的知識,建議讀該機型的手冊與 Chuck's Guide,還可以研究:起飛/關車流程、編隊飛行、空中加油等主題。

LEARN TO FIGHT 空戰基礎

RADAR 雷達

雷達(RAdio Detection And Ranging)核心原理其實只做一件事:量測距離。透過發射無線電波脈衝,再記錄回波的時間與強度,就能偵測到目標並算出距離。如果再把發射能量集中成窄波束、並記錄天線指向,就能同時取得目標的方向與高度——但代價是雷達只能看到波束範圍內的東西,而且掃過整片天空需要時間。這是雷達的通則:需要的資訊越多,搜索速度就越慢。

Pulse(脈衝雷達)

最簡單的機載雷達做法,就是單純發射脈衝波、等待回波。早期雷達大多是這種設計,但缺點不少:地面回波很難跟真正的目標訊號分辨(稱為 ground clutter,地面雜波),讓目標可以靠飛得夠低來躲藏;沒有進階處理技術的話,偵測距離會受到「range ambiguity(距離模糊)」限制;只能拿到方向與距離,速度得靠連續幾次回波的位移推算;要導引飛彈,雷達必須進入 STT(Single-Target Track,單目標追蹤) 模式,持續照射同一個目標,否則飛彈收不到足夠的更新資訊——這也是為什麼飛機通常會有裝置警告自己「被鎖定」了,好讓飛行員能提早反制。

Pulse Doppler(脈衝都卜勒雷達)

1960 年代開始用在機載雷達上,原理跟救護車經過時警笛音調變化一樣:目標相對速度會讓回波的頻率偏移,量測這個偏移就能算出目標的相對速度。這個方法幾乎完全解決了地面雜波問題——因為地面不會動,只要濾掉「沒有在動」的回波,就能得到 look-down shoot-down(俯視射擊) 能力,而且通常偵測距離更遠。

缺點是:量到的其實是「相對速度(range-rate)」,要換算成距離需要更複雜的處理;如果目標轉向、變成跟雷達波束垂直,回波看起來就會「沒在動」,跟地面雜波一起被濾掉,這叫 notching(缺口機動),是很常見的反雷達戰術;跟 Pulse 雷達一樣,要開火還是得進入 STT 模式。

Track While Scan(TWS)

比 Pulse Doppler 更進階的處理方式。雷達會「記住」每個回波的方向、距離與速度,這些被記住的回波稱為 tracks(航跡),雷達甚至能預測目標在兩次掃描之間會出現在哪裡。

TWS 最大的特色,是能同時對多個目標發射飛彈——因為雷達能預測目標位置,可以引導飛彈往預測點飛,這類飛彈通常自己也有小型雷達,飛近目標後會切換到終端導引。由於目標沒有被 STT,敵機無法察覺自己已經被鎖定發射,這在戰術上意義重大。

不過 TWS 因為要蒐集更多資訊,在 DCS 裡通常掃描時間/距離會縮短,而且一樣繼承了 Pulse Doppler 怕被 notching 的弱點。

TWS(Track While Scan)雷達鎖定多個目標的示意圖

RADAR WARNING RECEIVERS 雷達警告接收器(RWR)

現代飛機(包含不少直升機)大多裝有 RWR(Radar Warning Receiver)。這套系統在機身四周裝有多個接收器,能解讀外部雷達系統打過來的訊號,並警告飛行員來源方向。

像 MiG-21 這種老飛機,RWR 相對陽春;越新的飛機,RWR 通常越完整。右圖是不少 BLUFOR(北約陣營)飛機常見的圓形 RWR 介面。

簡易型 RWR(MiG-21 上的 SPO-10)與 RWR/Blind Area 涵蓋範圍示意圖

環形介面裡的符號各有意義:單獨一個菱形代表主要威脅(primary threat),菱形外面再加一個圓圈,代表這個威脅已經鎖定你。實際符號與意義依機型、RWR 型號而異,詳細請查該機型手冊。

BLUFOR 常見 RWR 的內外環與威脅符號圖例(菱形/半圓/箭頭)

Audio Warnings(語音警告)

警告聲 意義
單聲(Single beep) 偵測到新的地面或海面雷達發射源。
雙聲(Double beep) 偵測到新的空中雷達發射源。
連續聲(Repeating beep) 有發射源正在追蹤你。
快速連續聲(Fast repeating beep) 有發射源正在導引飛彈朝你飛來,或本身就是飛彈。

RWR 的限制

RWR 只能警告「雷達類」威脅,不管來源是地面雷達、空用雷達還是飛彈上的雷達。RWR 不會警告紅外線(IR)飛彈,例如 Sidewinder 或 Stinger 這類追熱飛彈,因為它們靠追熱訊號而不是雷達。要降低這類威脅,可以飛在地面紅外線發射系統的射程之上,並隨時注意周遭有沒有空中發射的 IR 飛彈。

Missile Warning System(飛彈警告系統,MWS)

少數 DCS 機型裝有更進階的 MWS,能警告任何飛彈發射,包含 IR 飛彈,目前可以在 A-10、Mirage 2000(需裝特定武器)、JF-17 與 AH-64 上找到。缺點是它會警告「任何」偵測到的飛彈發射,不管是友軍還是敵軍發射的。看到警告時保持警戒,有疑慮就先放反制器材。

AH-64 Apache 上的 MWS(飛彈警告系統)控制面板照片

THREATS 威脅

DCS 裡的威脅大致分成兩類:空中威脅、地面/海面威脅。

空中威脅(Air Threats)

敵方飛機與直升機。依機型不同,能攜帶的飛彈射程差異很大——例如攜帶 AIM-54 Phoenix 的 F-14,理論上最大射程可以超過 80 海浬(150 公里);只能帶 IR 飛彈的 AV-8B,最大射程大約只有 10 海浬(18.5 公里),威脅性就低得多。降低空中威脅最好的方法,是靠 RWR、GCI/AWACS、隊友與目視維持 SA(Situational Awareness,態勢感知)。飛低有時能降低被空中威脅發現的機率,但也可能因此暴露在更多地面威脅之下。

地面/海面威脅(Ground/Sea Threats)

包含敵方 SAM(Surface to Air Missile,防空飛彈)AAA(Anti Aircraft Artillery,高射砲)MANPADS(單兵可攜式防空飛彈)、軍艦與武裝載具(戰車、裝甲車等)。其中威脅最大的是 SAM,種類繁多,也常見於大型軍艦上。例如 S-300 系統由多台雷達車、指揮車與發射車組成,理論最大偵測距離可達 162 海浬(300 公里)、高度上限 150,000 呎。降低地面威脅的方式跟空中威脅類似:靠 RWR 與目視維持 SA,飛高以減少暴露在短程威脅下,或飛低、利用山丘地形遮蔽,躲開長程威脅的偵測。

空中威脅範例(F-14 長程 / AV-8B 短程)與 SAM 各系統偵測範圍示意圖

COUNTERMEASURES 反制器材

依機型不同,反制器材(countermeasures)的配置差異很大——有些完全沒有,有些數量有限或很豐富,有些甚至能自動施放。反制器材分成三大類:

  • Chaff(絲箔彈):由極薄的鋁箔片組成,能製造大量假雷達回波,在某些情況下能騙過雷達導引飛彈。
  • Flare(熱焰彈):燃燒溫度通常高於引擎排氣的煙火彈,專門用來對付 IR 飛彈。
  • ECM(Electronic Countermeasures,電子反制):DCS 目前提供的 ECM 選項有限,設計上是用來欺騙雷達、拒絕敵方取得瞄準資訊,可能包含雷達干擾器、自我防護系統等,效果在 DCS 裡差異很大,通常裝在莢艙(POD)裡或是機身內建。

怎麼活下來?

要反制敵方飛彈,選項不多:同時施放絲箔彈/熱焰彈並改變航向;老式 IR 飛彈有時可以透過油門降低引擎排氣溫度來反制;長程飛彈可以靠拉開距離擺脫;部分老式飛彈可以用干擾反制,部分飛彈反而可以靠關掉干擾反制;摧毀發射載具或搭載雷達;利用地形遮蔽;或用突然的機動變化來動能閃避。

Notching(缺口機動)

指飛出與敵方飛彈波束垂直的航線,通常用來對付 Pulse Doppler 雷達。做 notching 時記得同時施放絲箔彈,給威脅一個更大的新目標。

MISSION TYPES 任務類型

DCS 裡的任務類型非常多,依機型與掛載不同,能執行的任務類型也不一樣。

縮寫 全名 說明
BARCAP Barrier Combat Air Patrol 阻止敵機進入你負責防守的區域。
CAS Close Air Support 近接空中支援,對地面單位(戰車、裝甲車等)發動攻擊。
CAP Combat Air Patrol 在區域內巡邏,阻止敵機進入你負責防守的空域。
CSAR Combat Search and Rescue 戰鬥搜救,目標是救回落難飛行員或其他資產,通常由直升機執行。
DCA Defensive Counter Air 防禦性反制空中任務,保護特定目標(機場、橋樑等)。
DEAD Denial of Enemy Air Defenses 摧毀某區域或指定範圍內所有敵方防空系統(SAM、AAA、MANPADS 等)。
Escort 護航,在飛行途中護衛友機。
HAVCAP High Asset Value Combat Air Patrol 保護高價值資產(通常是 AWACS、加油機或其他關鍵飛機)。
Interdiction 阻絕,打擊前線附近的敵方增援。
Intercept 攔截,在敵機發動攻擊或完成任務前將其摧毀。
OCA Strike Offensive Counter Air Strike 攻勢反制空中打擊,專打機場或搜索雷達,目的是靠摧毀地面資產取得空優。
Recon / Recce Reconnaissance 偵察任務,蒐集空中或地面目標的情報。
SEAD Suppression of Enemy Air Defences 壓制敵方防空,目標不是摧毀特定防空系統,而是保護打擊機隊,方法可以是摧毀、干擾,或迫使對方關閉瞄準系統。
Strike 對地打擊,針對特定固定戰略目標(機場、雷達站除外)。
Sweep 掃蕩,積極的空對空任務,沒有固定巡邏時間,朝目標航點前進並儘量擊落敵機、同時降低己方損失。
TARCAP Target Combat Air Patrol 目標區戰鬥空中巡邏,在打擊機隊抵達前先進駐目標區上空巡邏、掩護打擊,結束後才離開(跟只是飛過目標區的 Escort 不同)。

REARM & REFUEL 掛彈與加油

依照選擇的任務類型(訓練、戰役、快速出擊、單機任務或多人連線),起飛前或返場後可能需要重新掛彈、加油——多人伺服器上尤其常見。開啟掛彈/加油視窗的按鍵是 Left Alt + ',也可以自己在設定裡改綁。

DCS 掛彈/加油(Mission Resources)視窗截圖

視窗裡各按鈕功能:點選機身各掛架的方框可以選擇要掛的武器;可以套用預設掛載(loadout)或塗裝(livery);拖曳對應方框調整燃油、加彈、絲箔彈/熱焰彈數量與槍彈種類;board number(機身編號)大多數情況用不到,但少數任務需要;完成後按 OK 確認,取消按 Cancel。

注意超重:掛載超重的話,飛機很可能沒辦法順利起飛。

BEYOND VISUAL RANGE & WITHIN VISUAL RANGE BVR 與 WVR

空戰中常聽到 BVR(Beyond Visual Range,超視距)WVR(Within Visual Range,視距內)。BVR 通常指還沒進入目視距離就能攻擊敵機的武器系統,或是用來布局接戰方式,常見的 BVR 武器有 AIM-120 AMRAAM、R-77 等。WVR 則是指在目視距離內攻擊敵機的武器系統,包含 AIM-9、R-60 與機砲。

BASIC FIGHTER MANEUVERS(BFM) 基本戰鬥動作

飛行時會用到各種 BFM(Basic Flight/Fighter Maneuvers),像是 loop、barrel roll 等。學會在跟敵機交戰時該用哪個動作、什麼時候用,絕對能提高勝率。

  • 了解自己的飛機:要充分訓練所駕駛的機型,搞懂它的優缺點,才能發揮最大戰力;同時了解敵機的優缺點,有助於判斷最佳應對方式。

  • 態勢感知(Situational Awareness,SA):贏得纏鬥的關鍵是先看到敵人。獲得 SA 的方式因機型與感測器而異,但保持頭部持續掃視、隨時觀察四周永遠有用;跟 AWACS、GCI 與其他友機保持通話,也能協助你掌握方向。BFM 纏鬥中最重要的原則之一:眼睛盯著敵機,一旦跟丟目標,這場仗大概就輸了(lose sight, lose the fight)

  • 能量管理(Energy Management):理解並維持能量是 BFM 的核心。轉彎半徑、轉彎率與飛機的比能量(specific energy)都會隨速度與高度變化,你需要靠 BFM 把這些限制轉換成戰術優勢——速度快、較重的飛機在纏鬥中可能無法甩開靈活的對手,但通常能選擇俯衝或用推力拉開速度差,直接脫離戰鬥;較輕、靈活的飛機通常無法選擇脫離,只能靠高速下較小的轉彎半徑來閃避敵機,並試圖繞到對方後方。BFM 說到底就是在這些限制之間不斷取捨,維持自己的能量狀態。

  • The Merge(交會):簡單說,merge 就是你跟對手互相通過彼此的瞬間。可能是為了目視識別敵我,也可能有其他原因,但多數 BFM 動作都跟 merge 之後雙方的相對位置有關。

  • One Circle(單圈纏鬥):在 merge 時轉向對手、形成機頭對機頭的纏鬥。AOA(Angle of Attack,攻角) 表現優異的機型通常在單圈纏鬥中占優勢,像 M-2000C、MiG-21、MiG-29 都是很強的單圈纏鬥機——它們能快速消耗能量、做出一次快速轉彎把機頭指向對手開火,但轉完這一圈之後往往得靠螺旋下降來維持速度,否則會陷入能量劣勢。

Merge 之後雙方各自轉圈、形成 One Circle 纏鬥的示意圖

  • Two Circle(雙圈纏鬥):在 merge 時轉向追擊對手、形成機頭對機尾的纏鬥,常被稱為「rate fight」,靠飛機更好的轉彎率(turn rate)把敵機甩到後面。F-5、F-14、F-16 都是很強的雙圈纏鬥機——你需要知道自己飛機的最佳持續轉彎速度(sustained turn speed),並在追擊時維持住這個速度。

Merge 之後雙方分別繞出兩個圈、形成 Two Circle 纏鬥的示意圖

  • Patience(耐心):BFM 是一場耐心的遊戲。你必須熟知自己飛機的能力、優缺點、AOA 表現與最佳持續轉彎速度(corner speed),這些只能靠不斷訓練累積,無法速成。

Pursuit:Lead、Pure、Lag(追擊位置)

Pursuit(追擊)位置指的是你把機頭指向哪裡,相對於敵機的位置關係。

  • Lead Pursuit(前置追擊):如果想拉近距離,機頭需要指到目標前方,能取得最佳的接近率(closure rate)。
  • Pure Pursuit(純追擊):把飛行標記(flight marker)直接對準敵機,接近率通常也還是很快。
  • Lag Pursuit(滯後追擊):飛行標記落在敵機後方,接近率較慢,用來停止或反轉接近率——沿著敵機轉彎半徑外側飛行,可以維持或提升自己的能量,同時迫使敵機以會消耗能量的轉彎率轉彎。

搞懂這三種追擊位置,能讓你掌控切入時機、速度與跟敵機的接近率。

Lead、Pure、Lag 三種追擊路徑的示意圖

空戰纏鬥(Air Combat Maneuvering,ACM)

ACM(也就是俗稱的 dogfighting)是移動、轉向、調整飛機位置以取得攻擊角度的戰術藝術。ACM 仰賴攻守兩端的 BFM 才能對敵人取得優勢——可以把 BFM 想成單一動作,ACM 則是把這些動作應用在整體纏鬥戰術上。

常見動作(Common Maneuvers)

以下這些是最常見的 BFM 動作:Immelman(用半個 loop 加轉正,拿空速換高度、改變 180 度航向)、Split S(Immelman 的相反,倒轉後拉桿俯衝半圈,同樣改變 180 度航向,但因為同時消耗動能與位能,實戰中很少划算)、Low Yo-Yo(犧牲高度換取瞬間加速,靠機頭壓低切入轉彎、用較陡的下滑轉彎,拉近距離並改善攻擊角度)、High Yo-Yo(降低轉彎時的坡度並拉桿爬升到新的飛行平面,再用更陡的俯仰轉彎爬到敵機上方,接著壓下來咬住尾後,能有效減速接近同時保留速度能量,很難反制)、Scissors(剪形纏鬥)(一連串轉彎反轉與路徑重疊,目的是拖慢雙方的前進速度,逼對方衝過頭或避免自己衝過頭,分成 flat scissors 與 rolling scissors 兩種,優勢通常在較靈活的一方)。

這些動作光看文字比較難想像實際的三維軌跡與時機,M75 網站上剛好有一個互動式 1v1 BFM 模擬器,可以直接選 High Yo-Yo、Low Yo-Yo、Lead Turn、Scissors、Rolling Scissors、Defensive Spiral 等科目,拖時間軸看雙方軌跡與距離/角度變化,比看圖更直覺,建議直接上去玩一輪。

  • BFM 延伸資源:想更深入,原書建議查 What is BFM?、BFM/ACM 教學影片、Art of the Kill,以及維基百科的 BFM 條目。

各機型最佳持續轉彎率(乾淨掛載,約略值)

機型 速度 機型 速度
A-10C 215 kts L-39ZA 206 kts
AJS37 337 kts M-2000C 252 kts
AV-8B 248 kts MiG-15 274 kts
C-101CC 206 kts MiG-19 436 kts
F-5E 466 kts MiG-21 229 kts
F-14A/B 314 kts MiG-29 369 kts
F-15C/E 350 kts Su-25 301 kts
F-16CM 397 kts Su-25T 321 kts
F-18C 361 kts Su-27 374 kts
F-86F 264 kts Su-33 374 kts
JF-17 355 kts

IDENTIFICATION, FRIEND OR FOE 敵我識別(IFF)

  • IFF 是用來詢問未知飛機、判斷其為友機、敵機還是不明目標的識別系統。DCS 裡的 IFF 僅限於年代夠新、真的裝有這套系統的機型(F-86 與 MiG-15 沒有 IFF,但 MiG-21 與 F-5E 有,詳細請查手冊或 Chuck's Guides)。IFF 通常會搭配雷達系統一起使用。

如果你的機型有 IFF,務必記得開啟(操作方式查手冊),尤其是在多人連線時——開啟 IFF 能讓友機詢問你、確認你是友機,降低被己方誤擊(Blue on Blue)的風險。有 IFF 系統的飛機,通常需要主動詢問雷達回波,才能判斷該目標是友機、敵機還是不明。多人連線建議先目視確認未知或疑似敵機身分再開火——誤擊友機可能會讓你被伺服器封禁。

IFF 符號圖例(敵機三角形/友機圓形/不明方形)與 F-16 上的 IFF 面板

KNEEBOARD 腿板

  • Kneeboard 在座艙裡能提供很有用的資訊,可能是地圖、機場資料、武器與 INS 資訊等。有些機型(例如 AJS37 Viggen 設定對地攻擊時)強制需要查看腿板頁面,尤其在部分多人伺服器上。有些伺服器會限制地圖等資訊顯示,這時候查腿板就是取得自身位置等資訊的必要手段。

開啟腿板的按鍵是 R-Shift + K,也可以自訂;按 K 則是快速瞄一眼。記得也設定翻頁與標記目前位置的按鍵,在限制地圖顯示的多人伺服器上會很有用。多數機型的常見腿板頁面包含所在地圖的詳細地圖與機場資料、武器資訊與電台頻率。你也可以透過系統的 Saved Games 資料夾,替特定機型的 Kneeboard 加入自製頁面。

AJS37 Viggen 座艙腿板範例:任務航點卡

AOA INDEXER 攻角指示器

專門用在降落階段,AOA(Angle Of Attack,攻角)指示器會用視覺方式顯示目前的攻角,搞懂這個指示器有助於用正確的攻角(也就是正確的速度)落地。

AOA 指示器五種狀態:SLOW、SLIGHTLY SLOW、ON SPEED、SLIGHTLY FAST、FAST

MAP(F10 KEY) 地圖

看懂地圖是完成 DCS 任務的關鍵。按 F10 開啟地圖,能看到你目前的位置、機場位置、友軍與敵軍飛機、地面部隊等各種資訊。不過依任務或多人伺服器設定不同,部分地圖資訊可能被隱藏——有些伺服器會嚴格限制地圖顯示內容以追求真實感,有些則相對開放。

F10 地圖畫面截圖(Marianas 地圖,標示機場、單位與座標網格)

地圖介面常見功能:開關標籤顯示、切換地圖樣式(等高線/衛星)、顯示所有航線、顯示偵測與交戰範圍、縮放、切換 Bullseye 參考點、顯示血條、量尺與網格(LL/MGRS)、顯示標記與繪圖、切換量測單位等。點選機場圖示可以看到 ICAO 代碼、所屬陣營(藍/紅/中立)、標高、跑道長度、座標(可用 L-Alt+Y 切換經緯度)、TACAN/VOR/RSBN 頻率、對空台頻率(ATC)、跑道方向、儀降(ILS/PRMG)相關頻率,以及點擊即可查看的可用資源。目前所在座標同樣可以用 L-Alt+Y 在 MGRS 與經緯度之間切換。

部分伺服器設定會隱藏地圖上的一些資訊,實際看得到什麼視伺服器規則而定。

WEAPONS 武器

知道有哪些武器可用、怎麼投放,是完成 DCS 任務的關鍵。不需要每個武器系統都精通,但至少要有基本的使用概念。DCS 裡所有武器分成兩大類:Air to Air(空對空)Air to Ground(空對地)

Air to Air(空對空)

空對空飛彈依導引方式分成三類:infrared(IR,紅外線)semi-active radar(半主動雷達)active radar(主動雷達)。IR 飛彈追蹤目標的熱訊號(例如引擎);半主動雷達飛彈需要載機雷達持續照射鎖定;主動雷達飛彈自己有機載雷達,不需要載機持續鎖定——通常會先用載機雷達初期追蹤,進入主動距離後切換自身雷達,部分主動雷達飛彈甚至可以發射後立刻使用自身雷達。飛機的機砲同時是可用的空對空與空對地武器。

對應的通話代號(brevity code):

通話 意義
Fox One 發射半主動雷達導引飛彈(如 AIM-7 Sparrow、R-3R)。
Fox Two 發射紅外線導引飛彈(如 AIM-9 Sidewinder、R-60)。
Fox Three 發射主動雷達導引飛彈(如 AIM-54 Phoenix、AIM-120 AMRAAM、R-77)。
Maddog Fox Three 飛彈在沒有載機雷達導引下發射,飛彈只靠自身雷達飛行。
Pitbull Fox Three 飛彈已進入主動距離,不再需要載機雷達提供資訊。

各式空對空/空對地飛彈與炸彈外型示意圖

Air to Ground Weapons & Systems(空對地武器與系統)

飛彈:用來攻擊各類地面目標(戰車、裝甲車、艦艇、建築物等),少數情況下也能打空中目標(如轟炸機)。導引方式包含無線電導引、雷達導引、雷射導引、反輻射(專打敵方防空雷達)、紅外線、GPS/INS,甚至電視導引。對應通話代號:

通話 意義
Bruiser 發射反艦飛彈。
Duck 發射戰術空射誘餌(TALD)。
Magnum 發射反輻射飛彈。
Pickle 投放炸彈或彈藥。
Pig 發射 JSOW。
Rifle 發射空對地飛彈。
  • 火箭(Rockets):一律為無導引、自推進武器,彈頭大小不一。跟空對地飛彈一樣主要打地面目標,但也能用來對付大型空中目標(如轟炸機)。通常彈頭越小,傷害越低但能帶越多——小型火箭常裝在火箭莢艙裡(最多可達 32 枚),大型火箭則通常單獨掛載。

  • 炸彈(Bombs):分成導引與非導引兩大類,用途五花八門,從反跑道、反裝甲、照明彈、煙霧彈到一般破壞用途都有。跟火箭一樣,炸彈越大威力越強,但能帶的數量越少;導引炸彈的導引方式包含 GPS/INS、雷射與電視導引。

  • PODS & FUEL TANKS(莢艙與副油箱):多數機型都能掛載不同種類的莢艙與副油箱。莢艙可能包含機砲(給沒有內建機砲的機型用)、瞄準感測器、電子反制系統、訓練輔助裝置、資料鏈、干擾器、彈藥撒佈器等。部分機型有多種副油箱選項,部分則完全沒有。

武器是否可用,取決於機型、時代背景,以及(若是多人連線)伺服器設定。

常聽到的無線電用語:BREVITY

多人連線的無線電通話裡,以下是最常出現的詞彙(術語保留英文原文,因為這些就是實際通話時會聽到、講到的字):

  • Alpha check:要求/確認到指定地點的方位與距離。
  • Angels:友機高度,以千呎為單位。
  • Bandit:已確認為敵方的飛機。
  • Beam:航向與友機垂直的飛機。
  • Bingo:返場所需的最低油量。
  • Blind:與友機/地面位置失去目視接觸。
  • Bogey:身分未知的雷達或目視空中接觸。
  • Bogey Dope:要求目標資訊。
  • BRA / BRAA:提供相對於友機或 Bullseye 的方位、距離、高度(及相對方位)的戰術通話格式。
  • Bruiser:友軍發射空射反艦飛彈。
  • Buddy Spike:RWR 上出現的友機空對空指示,通話後應接著說明機型、位置、航向與高度。
  • Bugout:脫離目前的接戰/攻擊/行動,不打算重新交戰。
  • Bullseye:一個固定參考點,可用方位/距離或數位格式描述目標相對位置。
  • Buster:指示以最大連續速度飛行。
  • Clean:雷達上沒有偵測到目標接觸。
  • Cold:航向遠離友機。
  • Contact:在指定位置有感測器接觸,用來確認看到目標。
  • Crank:機動到飛彈射程之外,通常代表在超視距接戰中,以雷達萬向支架(gimbal)極限角度照射目標。
  • Dakota:空對地(ATG)彈藥用盡。
  • Duck:戰術空射誘餌(TALD)。
  • Feet Wet / Dry:目前飛在海面上方(Wet)或陸地上方(Dry)。
  • Flank:航向與友機呈 45 度夾角。
  • Fox One / Two / Three:分別代表發射半主動雷達導引、紅外線導引、主動雷達導引飛彈(詳見上方武器章節)。
  • Friendly:已正面確認的友軍接觸。
  • Furball:多架敵我飛機混戰的纏鬥。
  • Gimbal:雷達目標接近方位角或仰角極限(方向)。
  • Guns:空對空或空對地機砲攻擊。
  • Holding Hands:飛機以目視隊形飛行。
  • Home plate:本場機場或航艦。
  • Hot:航向朝向友機,與 Cold 相反。
  • Inbound:距機場約 10–15 海浬。
  • Laser on:指示開始雷射標定。
  • Locked:最終雷達鎖定。
  • Lost Contact / Lock:雷達或紅外線鎖定遺失。
  • Maddog:Fox Three 飛彈在沒有載機雷達導引下發射。
  • Magnum:友軍發射反輻射飛彈。
  • Marshal:已抵達/抵達指定地點集結待命。
  • Merged:雷達回波已重疊的通話。
  • Mud:RWR 顯示地面威脅。
  • Nails:RWR 顯示有攔截雷達正在搜索模式運作。
  • Naked:RWR 沒有任何顯示。
  • No joy:未能目視接觸目標、敵機或地標,與 Tally 相反。
  • On station:已抵達指定戰位的通話。
  • Pickle:投放炸彈或彈藥。
  • Picture:提供與任務相關的整體戰術態勢。
  • Pig:發射滑翔武器(如 JSOW)。
  • Pitbull:Fox Three 飛彈已進入主動距離,不再需要載機雷達資訊。
  • Press:指示繼續攻擊。
  • Push(ing):切換到指定頻率;或離開指定地點。
  • Radio Check:確認其他人能收到你的無線電。
  • Range:到目標或 Bullseye 的距離。
  • Raygun:表示已雷達鎖定不明飛機,要求友機做 buddy spike 回應。
  • Rifle:友軍發射空對地飛彈。
  • Roger:已收到無線電訊息,不代表同意或會照做。
  • SAM(方向):目視發現 SAM 或 SAM 發射,應附帶方位。
  • Say again:請重複剛才的訊息。
  • Shack:地面目標已摧毀。
  • Spike:RWR 顯示有攔截雷達處於追蹤、發射或不明模式。
  • Splash:空中或地面目標已摧毀。
  • Tally:目視發現目標、敵機、不明目標或敵方位置,與 No joy 相反。
  • Tracking:持續照射目標。
  • Visual:目視發現友機/友軍位置,與 Blind 相反。
  • Weeds:表示定翼機在 2,000 呎(610 公尺)以下飛行。
  • Wilco:會照做(Will comply)。
  • Winchester:彈藥全部用盡。

MULTIPLAYER 多人連線

加入伺服器

在 DCS 主畫面點選 Multiplayer,伺服器清單就會開始載入。可以在 SERVER LIST 下方輸入條件篩選,決定好要加入的伺服器後,雙擊該伺服器,或選取後按下方的 Join。如果伺服器名稱是灰色,代表目前無法加入。

多人連線伺服器瀏覽器畫面截圖(伺服器清單、Ping、地圖、任務、人數等欄位)

  • 星號圖示:收藏伺服器,點一下可以把常用伺服器加進收藏,方便下次快速找到。
  • 鎖頭圖示:代表伺服器有密碼保護。
  • 盾牌圖示:代表伺服器有開防作弊保護。
  • 驚嘆號圖示:代表允許使用試玩版(Trial)機型的玩家加入;沒有這個圖示就代表不允許。
  • Ping:盡量選數字低的伺服器,數字越低代表網路連線品質越好。
  • 國旗:伺服器所在的國家。
  • Server name(伺服器名稱):可以在上方欄位搜尋。
  • Map(地圖):伺服器目前使用的地圖,你必須擁有這張地圖才能加入。
  • Mission Name(任務名稱):伺服器目前執行的任務,種類很多,名稱通常能看出任務內容,像 PVE Through the Inferno 與 PVE Liberation 都很受歡迎。
  • Players(人數):各伺服器差異很大,從沒人到滿場都有。所有伺服器最少都算 1 人,所以如果你加入一個顯示 1 人的伺服器,很可能只有你自己(加好友的伺服器則不受此限)。
  • Elapsed Time(已進行時間):該任務已經跑了多久,有時候可以用來判斷任務是不是快結束了。
  • Time in mission(任務內時間):任務裡目前的時間點,用來判斷是白天還是夜間任務。

如果伺服器名稱不是完全的白色,代表你目前無法加入,常見原因是沒有該地圖、缺少必要模組等。

SRS 是必要條件:部分多人伺服器要求安裝 SRS 才能登入;就算伺服器沒有強制要求,SRS 依然是玩 DCS 多人連線很推薦安裝的軟體。想找人一起飛多人連線,也可以到 WingmanFinder 這個 subreddit 逛逛。

建立伺服器

要自己架伺服器,在最下方點選 NEW SERVER,需要填寫以下資訊:

  • Server Name:伺服器名稱,可以隨意取。
  • Password:如果只想讓特定人加入,可以設密碼。
  • Player limit:玩家人數上限。人數越多,伺服器運作越吃力,尤其是在非專用伺服器(dedicated server)的情況下。
  • Public IP:提供給要連線加入的人使用的 IP 位址。
  • Mission list:需要加入這次要跑的任務,可以放多個任務。
  • Start:準備好之後按 Start 開始,等地圖完全載入,其他人就能加入了。

如果只讓少數人一起玩,你可以一邊架伺服器一邊自己也下場飛,但網路連線速度與 Ping 會直接影響體驗品質。要架設專用伺服器(Dedicated Server) 已經超出這篇入門攻略的範圍。

建立多人伺服器的設定視窗截圖

連接埠(Ports)

要讓其他人能連上你的伺服器,下列連接埠需要對外開放,這部分需要在你的網路設備與 Windows 防火牆/路由器上設定:

Port 用途
10308 DCS 用戶端連接埠,讓外部玩家能加入你的伺服器。
8088 專用伺服器的 WebGUI 連接埠。
42674 / 42675 TacView(如有安裝)用來記錄飛行資訊的連接埠。
5002 / 5003 SRS(如有安裝)用來連接電台通訊的連接埠。
  • 疑難排解:如果沒人能連上你架的伺服器,先確認防毒軟體沒有擋 DCS;架設時不要開 VPN;確認所有人都使用同一個且已完整更新的 DCS 版本。可以用 CanYouSeeMe.org 這個免費工具,檢查上面這些連接埠從外部看起來是否真的有開放。想深入了解怎麼架設自己的伺服器,建議再查其他專門的教學。

熱門伺服器

以下幾個是原書作者列出的熱門社群伺服器,提供給想找地方練習或正式上場的玩家參考(伺服器名稱、Discord 連結保留原文,實際狀態請以各自 Discord 為準):

  • Georgia At War(GAW):動態 PVE 任務,玩家對抗一套自訂腳本控制的 AI 紅方指揮官,指揮官會調度敵方部隊阻止你推進。任務地圖為 Caucasus,每次重啟會套用當下真實世界天氣,並在多次連線之間保留戰局狀態,幾乎所有噴射機與直升機都能玩。此伺服器需要密碼,詳情請看 discord.gg/hoggit。伺服器名稱:Hoggit - Georgia At War

  • Hoggit Training Server:新手友善的訓練伺服器,提供大量固定與動態可生成的靶標,讓你能依照自己目前的程度,在 DCS 幾乎所有機型上做訓練,場景同樣在 Caucasus 地圖。此伺服器需要密碼,詳情請看 discord.gg/hoggit。伺服器名稱:Hoggit - Training Map

  • Blue Flash Cold War Server - Dynamic:由製作 Enigma Cold War 伺服器的同一團隊打造,一個較早期現代化的 PVP/PVE 情境,雙方陣營各自嘗試完成不同任務。機型與武器都有限制,整體時代背景比 Cold War 伺服器更現代。地圖可以用,但所有飛機(包含友軍與自己)在地圖上都是隱藏的,也不能用外部視角。建議善用 Kneeboard 並在上面標記自己的位置來輔助導航,相關按鍵可以在控制設定裡找到。Discord:discord.gg/5kqzYknuBW。

  • ShadowReapers Dynamic Campaign:一個新穎的 PVP/PVE 冷戰情境,機型以 80 年代為主,整合了 AI 與真人玩家,任務類型相當多元。

  • Buddyspike Blue Flag 80s Caucasus:PVP/PVE 冷戰情境,機型以 80 年代為主,包含 A-10C2、AV-8B、F-16C 等。

  • 4YA Training Servers:提供多張地圖的訓練伺服器,很適合拿來練習。

遵守伺服器規則:雖然多數伺服器對新手都很友善,但有些通則要遵守:絕對不打友軍(team killing)、不要在滑行道上起飛、尊重所有成員、禁止種族歧視與限制粗言穢語、通常也不允許洗版或外部宣傳。違反其中一項就可能被伺服器封禁。只要不做上面這些事,不管你程度如何都能加入。想找新手友善的伺服器,可以先試試 Hoggit Training Server,幾乎所有機型與各種靶標都能練,很多玩家也很樂意在你被問到的時候幫忙。

多人連線真的不容易:根據原書作者的經驗,多人連線、尤其是 PVP,難度不低——幾乎被每一種敵機、直升機、防空系統都擊落過。想在多人連線活久一點,多花時間練習、找朋友一起飛、跟隊友保持通話,並隨時觀察四周,都很有幫助。

加入一個中隊(Squadron):如果想加強自己在 DCS 裡的實力,加入中隊是個好選擇。網路上有很多中隊接受各種程度的新人,通常也會訓練飛行員、提升整體存活率。當然,M75 DCS VAC 飛行訓練部就是其中之一——這裡是台灣的繁體中文 DCS 社群,不管你選哪台機、程度到哪,都歡迎從基礎飛行開始一起練。

F-14 在跑道上與其他機型排隊等待起飛的畫面

TROUBLE SHOOTING & FINAL WORDS 疑難排解與結語

  • 買的模組找不到:確認已安裝最新版 DCS。開啟 DCS,點選 Module Manager 圖示,應該會跳出該模組的下載視窗;如果還是不行,建議直接聯絡 DCS 官方。

  • 買的 DLC/戰役沒辦法用:確認你擁有所有必要模組,包含地圖——有些戰役需要特定地圖或其他 DLC 才能執行。

  • 任務/戰役跑不對:除了檢查上一點,也要確認自己的設定——開啟一些特殊選項(例如 Easy Comms 或無敵模式)有時會讓腳本跑不正常。開始任務前先看一下該任務/戰役附帶的說明文件。

  • 沒辦法加入多人伺服器:確認自己執行的是最新版且已完整更新;有些情況下需要有對應的地圖、DLC 或模組才能加入。

  • DCS 明顯卡頓:先把畫質設定調低再試一次;另外注意尾流(wake turbulence)在編隊飛行時特別容易拖慢系統效能,可以先關掉試試看。

  • 還是有問題?:可以查 DCS 官方的支援頁面,或到 DCS 論壇找解法、提問,DCS 也有官方 Discord。

原書作者 Goldwolf 在結語中特別感謝所有贊助這份指南製作的 Patreon 贊助者,以及 Reddit 上 Hoggit、DCSWorld 社群與 Facebook 上提供寶貴意見回饋的成員——沒有這些人的協助,這份指南不會像現在這麼完整。如果你對這份指南有任何補充或建議,原書歡迎透過作者的 Patreon 頁面或 Discord(Goldwolf,goldwolf7063)聯絡。

最後也是最重要的一句:玩得開心。DCS 真的很棒,大概是除了真的去考軍事駕照之外,最接近戰鬥機飛行員體驗的方式了。

GLOSSARY 名詞表

AAA
Anti Air Artillery,高射砲。
AWACS
Airborne Warning and Control System,空中預警管制機,機頂裝有大型雷達的飛機。
BOGEY DOPE
要求敵機位置資訊的無線電通話,通常對 AWACS 或 GCI 喊。
BRAA
Bearing(方位)、Range(距離)、Altitude(高度)、Aspect(相對方位)的縮寫,由 AWACS 或 GCI 透過無線電提供。
BLUFOR
北約及其盟友陣營的飛機與系統統稱,包含美、英、加、法等國。
BREVITY
特定無線電通話用語所使用的簡潔語言體系。
BULLSEYE
通常設在目標區域附近的參考點,讓友軍能在不暴露己方確切位置的情況下描述敵方位置。
BVR
Beyond Visual Range,超視距。
BUTTON BOX
一種裝有多顆實體按鈕的硬體裝置,可能是自製也可能是買的。
CHAFF
由鋁箔片組成的反制器材,用來對付雷達。
CHUCK'S GUIDES
涵蓋 DCS 幾乎所有機型、內容非常詳盡的攻略資源。
DCS
Digital Combat Simulator。
DEADZONE
搖桿、油門或其他軸上,系統會忽略輸入的一段區域。多數搖桿本身無法完全歸零,設 deadzone 就是為了補這個問題。
EA
Early Access,搶先體驗。部分模組尚未完成全部功能、仍持續更新,全部功能到位後才會脫離 Early Access,通常搶先體驗階段會有折扣。
ECM
Electronic Countermeasures,電子反制,利用各種電子手段干擾敵方,某些情況下也能干擾飛彈。
GAW
Georgia At War,Hoggit 的伺服器之一。
GCI
Ground Controller Intercept(ion),地面雷達管制攔截系統。
HEADTRACKING
能實際追蹤玩家頭部動作、並對應到 DCS 內視角移動的硬體裝置。
HOGGIT
Hoggit 這個 subreddit 相關的伺服器。
HOTAS
Hands On Throttle-And-Stick 的縮寫,泛指搖桿加油門這組兩件式硬體。
HSI
Horizontal Situation Indicator,水平情況指示器,座艙儀表之一。
IR
Infrared,紅外線。在 DCS 裡最常指 IR 飛彈,一種追蹤目標熱訊號而非雷達訊號的飛彈。
KNEEBOARD
飛行中可以在畫面上叫出的實用文件,內容可能包含地圖、機場資訊等。
LOW FIDELITY
低擬真度,座艙不能完全點擊操作、飛行系統也經過簡化的機型,通常較易上手,但深度不如其他模組或真實飛機。
MANPAD
Man Portable Air Defense Systems,單兵可攜式防空飛彈,由步兵或部分載具攜帶的輕型防空飛彈,屬於 IR 飛彈,射程有限。
MODULE
DCS 裡用來稱呼一款飛機或地圖的用語。
MULTIROLE
多用途機,因武器系統齊全,能執行空對空與空對地等多種任務類型。
MWS
Missile Warning System,飛彈警告系統,只有少數機型裝有,能警告任何飛彈發射,包含 IR 飛彈。
NOTCHING
飛出與敵方飛彈波束垂直的航線,藉此擊敗其雷達系統。
NTTR
Nevada Test and Training Range 地圖。
PGAW
Persian Gulf At War,Hoggit 的伺服器之一。
PING
代表與伺服器之間網路連線品質的數字,數字越低代表連線越好。
PODS
飛機可攜帶的裝備莢艙,可能包含機砲、瞄準感測器、電子反制系統等,實際可用取決於機型與伺服器設定。
PVE
Player Versus Environment,多人伺服器中攻擊的對象是 AI 控制的飛機,而非真人玩家。
PVP
Player Versus Player,多人伺服器中攻擊的對象是真人玩家控制的飛機。
RADAR
RAdio Detection And Ranging,透過發射能量偵測其他飛機的系統,可能來自機載雷達或地面雷達。
REDFOR
俄羅斯及其盟友陣營的統稱,包含俄羅斯、中國等國家。
RWR
Radar Warning Receiver,雷達警告接收器。
SA
Situational Awareness,態勢感知,泛指飛行員對周遭情況的掌握程度。
SAM
Surface to Air Missile System,地對空飛彈系統。
SRS
整合進 DCS 通訊系統的軟體,能讓多人伺服器上的通訊更貼近真實電台操作。
STREAM DECK
類似 Button Box 的硬體裝置,可高度自訂。
STT
Single Target Track,單目標追蹤,雷達追蹤模式的一種。
TRAINER
主要用於訓練飛行員操作各種系統的機型,部分也能執行攻擊任務。
TWS
Track While Scan,一種較進階的雷達處理方式。
VPN
Virtual Private Network,能加密網路流量並隱藏你的線上身分。
WARBIRD
二戰時期曾實際服役的機型。
WVR
Within Visual Range,視距內。

看完這篇還想繼續練基本飛行操作與空戰觀念,歡迎加入 M75 DCS VAC 飛行訓練部,台灣的繁體中文 DCS 社群,也可以直接玩玩看站上的 1v1 BFM 互動模擬器,把這篇提到的纏鬥動作實際跑一遍。