DCS 飛行與空戰入門:從基礎飛行操作到多人連線完整攻略
從 Thrust/Lift/Drag 到 BRAA 通話、雷達、RWR、BFM 空戰纏鬥、IFF 敵我識別,再到怎麼加入與架設多人伺服器——這篇把 DCS 新手最常卡關的觀念一次講完,專業術語保留原文。
這篇翻譯改寫自 Goldwolf 製作的免費社群指南《DCS World Beginners Guide》(v26 版)第 53 頁起的 LEARN TO FLY 章節到全書結尾,原文是英文,這裡整理成繁體中文,專業術語與縮寫(BRAA、RWR、IFF、Fox One 之類的通話語⋯)保留英文原文,方便你之後在 Discord、多人伺服器聽到或查資料時對得上。內容涵蓋基礎飛行操作、雷達與空戰觀念、敵我識別、地圖判讀、武器分類、常用無線電用語,一路到怎麼加入或架設多人伺服器。
篇幅很長,建議先收藏,飛行前對照著看。
LEARN TO FLY 基礎飛行
FLIGHT 飛行的四個力
飛行力學其實非常複雜,這裡只是最簡化的概念,想深入了解可以再查其他資料。
- Thrust(推力):讓飛機往前推、在機翼上製造氣流的力量。可以來自螺旋槳的旋轉,也可以是噴射引擎往後噴出的氣流。
- Lift(升力):垂直於飛行方向的空氣動力分量。機翼把周圍空氣往下偏折,空氣就會反過來對機翼往上推,這就是升力。
- Drag(阻力):物體在空氣中移動時,與移動方向相反的力量分量。阻力會抵銷飛行方向的動能,必須靠 Thrust 來克服;製造升力的過程也會同時產生一些阻力。

CONTROLS 飛控
所有飛機的操作都可以歸納成 Pitch(俯仰)、Roll(滾轉)、Yaw(偏航) 三軸,另外油門(throttle)負責控制速度與加速度。
- Pitch 由飛機的升降舵(elevator)控制,座艙內用搖桿操作。
- Roll 由副翼(aileron)控制,座艙內用搖桿操作。Roll 是機翼上下擺動的動作本身,bank則是指飛機傾斜的角度。
- Yaw 由方向舵(rudder)控制,座艙內用腳舵(rudder pedals)操作。
- Acceleration(加速度) 由引擎控制,座艙內用油門操作。
在 DCS 裡設定搖桿時,記得到該機型的 Axis 控制頁面找到 Pitch、Roll、Thrust、Rudder 的軸位綁定。另一個容易漏掉但很重要的軸是輪煞(wheel brakes)——如果你有腳舵,通常會有另一個獨立的軸可以綁輪煞,用來在地面減速煞停。

Deadzones(無反應區)
Pitch 與 Roll 軸一定要在 Axis Tune 選單裡設一個小小的 deadzone。因為多數搖桿其實沒辦法完全回到正中央,如果不設 deadzone,自動駕駛(autopilot)會因為偵測到「搖桿沒有完全置中」而一直無法啟動,即使實際偏移小到可以忽略不計。

Trim(配平)
飛行時建議隨時做 Trim。所謂「配平」,就是調整控制面上的空氣動力,讓飛機在沒有任何操作輸入的狀況下,依然能維持設定好的姿態。雖然三軸都會受到空氣動力影響,但不是每一台飛機的三軸都能配平。配平通常是綁定搖桿上的帽子開關(hat switch)來操作。
Joystick(搖桿)
不同搖桿外型可能不一樣,但操作邏輯大致相同:搖桿往前推/往後拉控制 Pitch,左右移動控制 Roll。有些搖桿有旋轉軸(twist axis),可以拿來控制 Yaw,不一定要用腳舵。搖桿上通常有多顆按鈕與帽子開關,對應開火、配平等各種機型功能——設定前建議先查一下該機型的 Chuck's Guides,了解怎麼設定最順手。

FUEL 燃油
飛機通常有多個油箱,也常常可以外掛副油箱。搞懂油耗是飛好一台飛機的關鍵——油門位置、高度、掛載都會影響油耗,這些細節通常要靠手冊或各種攻略才能完全掌握,才不會飛到一半沒油。
NAVIGATION 導航
DCS 裡所有地圖都是「北方朝上」。座艙內通常會有一個 HSI(Horizontal Situation Indicator,水平情況指示器),依機型不同可能是機械式或數位式的。要注意的是,並不是每一台飛機的 HSI 都固定朝北顯示,例如 F-16 的 HSI 就不是。
無線電通話中提到的「幾點鐘方向」(clock code),指的是當僚機或 GCI 用外部視角描述目標方位時,你應該轉頭查看的方向。

COMMUNICATION 通訊與 BRAA
在 DCS 的通訊裡,常常會聽到 BRAA callout 或 Bogey Dope。BRAA 通話會提供一架飛機(友機或敵機)的方位資訊,Bogey Dope 則專門用來問敵機資訊。這些資訊由 GCI(Ground Controller Intercept(ion),地面管制攔截) 或 AWACS(Airborne Warning and Control System,空中預警管制機) 提供,可能是真人或遊戲 AI,內容包含目標的方向、距離、高度與航向。
什麼是 BRA / BRAA? 一種戰術管制通話格式,提供目標相對於友機或 Bullseye 的 Bearing(方位)、Range(距離)、Altitude(高度),或再加上 Aspect(相對方位)。
一個典型的 BRAA 通話長這樣:
Dodge 1-1, Darkstar, BRAA, 230, 60, 4,000, Hot.
拆解開來看:
| 內容 | 說明 |
|---|---|
Dodge 1-1 |
你的呼號(For who)。可能是 Enfield 1-3 或其他任何呼號。 |
Darkstar |
GCI/AWACS 的呼號(From)。也可能是 Magic、Overlord 或其他,但通常固定用其中一個。 |
BRAA |
通話類型宣告(BRAA Callout),告訴你接下來要念的是 BRAA 格式的資訊。 |
230 |
Bearing(方位/Direction),要轉向 230 度去接近目標。 |
60 |
Range(距離/Range in miles),這裡是 60 海浬。 |
4,000 |
Altitude(高度/Altitude in feet),這裡是 4,000 呎。 |
Hot |
Aspect,代表目標正朝你飛來。其他常見說法還有 Cold 或 Drag+方向(遠離你)、Beam+方向、Flanking+方向(介於 Beam 與 Hot 之間)。是否念出 Aspect,要看 GCI/AWACS 是 AI 還是真人。 |
要跟真人 GCI/AWACS 要 Bogey Dope 或 BRAA 資訊時,通話格式是:
Darkstar, Dodge 1-1, Request Bogey Dope
SRS(Simple Radio Standalone)是一套免費的通訊軟體,能整合遊戲內電台,依照目前所開機型的頻率與能力,做到接近真實的多人語音通訊。
想繼續加強這方面的知識,建議讀該機型的手冊與 Chuck's Guide,還可以研究:起飛/關車流程、編隊飛行、空中加油等主題。
LEARN TO FIGHT 空戰基礎
RADAR 雷達
雷達(RAdio Detection And Ranging)核心原理其實只做一件事:量測距離。透過發射無線電波脈衝,再記錄回波的時間與強度,就能偵測到目標並算出距離。如果再把發射能量集中成窄波束、並記錄天線指向,就能同時取得目標的方向與高度——但代價是雷達只能看到波束範圍內的東西,而且掃過整片天空需要時間。這是雷達的通則:需要的資訊越多,搜索速度就越慢。
Pulse(脈衝雷達)
最簡單的機載雷達做法,就是單純發射脈衝波、等待回波。早期雷達大多是這種設計,但缺點不少:地面回波很難跟真正的目標訊號分辨(稱為 ground clutter,地面雜波),讓目標可以靠飛得夠低來躲藏;沒有進階處理技術的話,偵測距離會受到「range ambiguity(距離模糊)」限制;只能拿到方向與距離,速度得靠連續幾次回波的位移推算;要導引飛彈,雷達必須進入 STT(Single-Target Track,單目標追蹤) 模式,持續照射同一個目標,否則飛彈收不到足夠的更新資訊——這也是為什麼飛機通常會有裝置警告自己「被鎖定」了,好讓飛行員能提早反制。
Pulse Doppler(脈衝都卜勒雷達)
1960 年代開始用在機載雷達上,原理跟救護車經過時警笛音調變化一樣:目標相對速度會讓回波的頻率偏移,量測這個偏移就能算出目標的相對速度。這個方法幾乎完全解決了地面雜波問題——因為地面不會動,只要濾掉「沒有在動」的回波,就能得到 look-down shoot-down(俯視射擊) 能力,而且通常偵測距離更遠。
缺點是:量到的其實是「相對速度(range-rate)」,要換算成距離需要更複雜的處理;如果目標轉向、變成跟雷達波束垂直,回波看起來就會「沒在動」,跟地面雜波一起被濾掉,這叫 notching(缺口機動),是很常見的反雷達戰術;跟 Pulse 雷達一樣,要開火還是得進入 STT 模式。
Track While Scan(TWS)
比 Pulse Doppler 更進階的處理方式。雷達會「記住」每個回波的方向、距離與速度,這些被記住的回波稱為 tracks(航跡),雷達甚至能預測目標在兩次掃描之間會出現在哪裡。
TWS 最大的特色,是能同時對多個目標發射飛彈——因為雷達能預測目標位置,可以引導飛彈往預測點飛,這類飛彈通常自己也有小型雷達,飛近目標後會切換到終端導引。由於目標沒有被 STT,敵機無法察覺自己已經被鎖定發射,這在戰術上意義重大。
不過 TWS 因為要蒐集更多資訊,在 DCS 裡通常掃描時間/距離會縮短,而且一樣繼承了 Pulse Doppler 怕被 notching 的弱點。

RADAR WARNING RECEIVERS 雷達警告接收器(RWR)
現代飛機(包含不少直升機)大多裝有 RWR(Radar Warning Receiver)。這套系統在機身四周裝有多個接收器,能解讀外部雷達系統打過來的訊號,並警告飛行員來源方向。
像 MiG-21 這種老飛機,RWR 相對陽春;越新的飛機,RWR 通常越完整。右圖是不少 BLUFOR(北約陣營)飛機常見的圓形 RWR 介面。

環形介面裡的符號各有意義:單獨一個菱形代表主要威脅(primary threat),菱形外面再加一個圓圈,代表這個威脅已經鎖定你。實際符號與意義依機型、RWR 型號而異,詳細請查該機型手冊。

Audio Warnings(語音警告)
| 警告聲 | 意義 |
|---|---|
| 單聲(Single beep) | 偵測到新的地面或海面雷達發射源。 |
| 雙聲(Double beep) | 偵測到新的空中雷達發射源。 |
| 連續聲(Repeating beep) | 有發射源正在追蹤你。 |
| 快速連續聲(Fast repeating beep) | 有發射源正在導引飛彈朝你飛來,或本身就是飛彈。 |
RWR 的限制
RWR 只能警告「雷達類」威脅,不管來源是地面雷達、空用雷達還是飛彈上的雷達。RWR 不會警告紅外線(IR)飛彈,例如 Sidewinder 或 Stinger 這類追熱飛彈,因為它們靠追熱訊號而不是雷達。要降低這類威脅,可以飛在地面紅外線發射系統的射程之上,並隨時注意周遭有沒有空中發射的 IR 飛彈。
Missile Warning System(飛彈警告系統,MWS)
少數 DCS 機型裝有更進階的 MWS,能警告任何飛彈發射,包含 IR 飛彈,目前可以在 A-10、Mirage 2000(需裝特定武器)、JF-17 與 AH-64 上找到。缺點是它會警告「任何」偵測到的飛彈發射,不管是友軍還是敵軍發射的。看到警告時保持警戒,有疑慮就先放反制器材。

THREATS 威脅
DCS 裡的威脅大致分成兩類:空中威脅、地面/海面威脅。
空中威脅(Air Threats)
敵方飛機與直升機。依機型不同,能攜帶的飛彈射程差異很大——例如攜帶 AIM-54 Phoenix 的 F-14,理論上最大射程可以超過 80 海浬(150 公里);只能帶 IR 飛彈的 AV-8B,最大射程大約只有 10 海浬(18.5 公里),威脅性就低得多。降低空中威脅最好的方法,是靠 RWR、GCI/AWACS、隊友與目視維持 SA(Situational Awareness,態勢感知)。飛低有時能降低被空中威脅發現的機率,但也可能因此暴露在更多地面威脅之下。
地面/海面威脅(Ground/Sea Threats)
包含敵方 SAM(Surface to Air Missile,防空飛彈)、AAA(Anti Aircraft Artillery,高射砲)、MANPADS(單兵可攜式防空飛彈)、軍艦與武裝載具(戰車、裝甲車等)。其中威脅最大的是 SAM,種類繁多,也常見於大型軍艦上。例如 S-300 系統由多台雷達車、指揮車與發射車組成,理論最大偵測距離可達 162 海浬(300 公里)、高度上限 150,000 呎。降低地面威脅的方式跟空中威脅類似:靠 RWR 與目視維持 SA,飛高以減少暴露在短程威脅下,或飛低、利用山丘地形遮蔽,躲開長程威脅的偵測。

COUNTERMEASURES 反制器材
依機型不同,反制器材(countermeasures)的配置差異很大——有些完全沒有,有些數量有限或很豐富,有些甚至能自動施放。反制器材分成三大類:
- Chaff(絲箔彈):由極薄的鋁箔片組成,能製造大量假雷達回波,在某些情況下能騙過雷達導引飛彈。
- Flare(熱焰彈):燃燒溫度通常高於引擎排氣的煙火彈,專門用來對付 IR 飛彈。
- ECM(Electronic Countermeasures,電子反制):DCS 目前提供的 ECM 選項有限,設計上是用來欺騙雷達、拒絕敵方取得瞄準資訊,可能包含雷達干擾器、自我防護系統等,效果在 DCS 裡差異很大,通常裝在莢艙(POD)裡或是機身內建。
怎麼活下來?
要反制敵方飛彈,選項不多:同時施放絲箔彈/熱焰彈並改變航向;老式 IR 飛彈有時可以透過油門降低引擎排氣溫度來反制;長程飛彈可以靠拉開距離擺脫;部分老式飛彈可以用干擾反制,部分飛彈反而可以靠關掉干擾反制;摧毀發射載具或搭載雷達;利用地形遮蔽;或用突然的機動變化來動能閃避。
Notching(缺口機動)
指飛出與敵方飛彈波束垂直的航線,通常用來對付 Pulse Doppler 雷達。做 notching 時記得同時施放絲箔彈,給威脅一個更大的新目標。
MISSION TYPES 任務類型
DCS 裡的任務類型非常多,依機型與掛載不同,能執行的任務類型也不一樣。
| 縮寫 | 全名 | 說明 |
|---|---|---|
| BARCAP | Barrier Combat Air Patrol | 阻止敵機進入你負責防守的區域。 |
| CAS | Close Air Support | 近接空中支援,對地面單位(戰車、裝甲車等)發動攻擊。 |
| CAP | Combat Air Patrol | 在區域內巡邏,阻止敵機進入你負責防守的空域。 |
| CSAR | Combat Search and Rescue | 戰鬥搜救,目標是救回落難飛行員或其他資產,通常由直升機執行。 |
| DCA | Defensive Counter Air | 防禦性反制空中任務,保護特定目標(機場、橋樑等)。 |
| DEAD | Denial of Enemy Air Defenses | 摧毀某區域或指定範圍內所有敵方防空系統(SAM、AAA、MANPADS 等)。 |
| Escort | — | 護航,在飛行途中護衛友機。 |
| HAVCAP | High Asset Value Combat Air Patrol | 保護高價值資產(通常是 AWACS、加油機或其他關鍵飛機)。 |
| Interdiction | — | 阻絕,打擊前線附近的敵方增援。 |
| Intercept | — | 攔截,在敵機發動攻擊或完成任務前將其摧毀。 |
| OCA Strike | Offensive Counter Air Strike | 攻勢反制空中打擊,專打機場或搜索雷達,目的是靠摧毀地面資產取得空優。 |
| Recon / Recce | Reconnaissance | 偵察任務,蒐集空中或地面目標的情報。 |
| SEAD | Suppression of Enemy Air Defences | 壓制敵方防空,目標不是摧毀特定防空系統,而是保護打擊機隊,方法可以是摧毀、干擾,或迫使對方關閉瞄準系統。 |
| Strike | — | 對地打擊,針對特定固定戰略目標(機場、雷達站除外)。 |
| Sweep | — | 掃蕩,積極的空對空任務,沒有固定巡邏時間,朝目標航點前進並儘量擊落敵機、同時降低己方損失。 |
| TARCAP | Target Combat Air Patrol | 目標區戰鬥空中巡邏,在打擊機隊抵達前先進駐目標區上空巡邏、掩護打擊,結束後才離開(跟只是飛過目標區的 Escort 不同)。 |
REARM & REFUEL 掛彈與加油
依照選擇的任務類型(訓練、戰役、快速出擊、單機任務或多人連線),起飛前或返場後可能需要重新掛彈、加油——多人伺服器上尤其常見。開啟掛彈/加油視窗的按鍵是 Left Alt + ',也可以自己在設定裡改綁。

視窗裡各按鈕功能:點選機身各掛架的方框可以選擇要掛的武器;可以套用預設掛載(loadout)或塗裝(livery);拖曳對應方框調整燃油、加彈、絲箔彈/熱焰彈數量與槍彈種類;board number(機身編號)大多數情況用不到,但少數任務需要;完成後按 OK 確認,取消按 Cancel。
注意超重:掛載超重的話,飛機很可能沒辦法順利起飛。
BEYOND VISUAL RANGE & WITHIN VISUAL RANGE BVR 與 WVR
空戰中常聽到 BVR(Beyond Visual Range,超視距) 與 WVR(Within Visual Range,視距內)。BVR 通常指還沒進入目視距離就能攻擊敵機的武器系統,或是用來布局接戰方式,常見的 BVR 武器有 AIM-120 AMRAAM、R-77 等。WVR 則是指在目視距離內攻擊敵機的武器系統,包含 AIM-9、R-60 與機砲。
BASIC FIGHTER MANEUVERS(BFM) 基本戰鬥動作
飛行時會用到各種 BFM(Basic Flight/Fighter Maneuvers),像是 loop、barrel roll 等。學會在跟敵機交戰時該用哪個動作、什麼時候用,絕對能提高勝率。
-
了解自己的飛機:要充分訓練所駕駛的機型,搞懂它的優缺點,才能發揮最大戰力;同時了解敵機的優缺點,有助於判斷最佳應對方式。
-
態勢感知(Situational Awareness,SA):贏得纏鬥的關鍵是先看到敵人。獲得 SA 的方式因機型與感測器而異,但保持頭部持續掃視、隨時觀察四周永遠有用;跟 AWACS、GCI 與其他友機保持通話,也能協助你掌握方向。BFM 纏鬥中最重要的原則之一:眼睛盯著敵機,一旦跟丟目標,這場仗大概就輸了(lose sight, lose the fight)。
-
能量管理(Energy Management):理解並維持能量是 BFM 的核心。轉彎半徑、轉彎率與飛機的比能量(specific energy)都會隨速度與高度變化,你需要靠 BFM 把這些限制轉換成戰術優勢——速度快、較重的飛機在纏鬥中可能無法甩開靈活的對手,但通常能選擇俯衝或用推力拉開速度差,直接脫離戰鬥;較輕、靈活的飛機通常無法選擇脫離,只能靠高速下較小的轉彎半徑來閃避敵機,並試圖繞到對方後方。BFM 說到底就是在這些限制之間不斷取捨,維持自己的能量狀態。
-
The Merge(交會):簡單說,merge 就是你跟對手互相通過彼此的瞬間。可能是為了目視識別敵我,也可能有其他原因,但多數 BFM 動作都跟 merge 之後雙方的相對位置有關。
-
One Circle(單圈纏鬥):在 merge 時轉向對手、形成機頭對機頭的纏鬥。AOA(Angle of Attack,攻角) 表現優異的機型通常在單圈纏鬥中占優勢,像 M-2000C、MiG-21、MiG-29 都是很強的單圈纏鬥機——它們能快速消耗能量、做出一次快速轉彎把機頭指向對手開火,但轉完這一圈之後往往得靠螺旋下降來維持速度,否則會陷入能量劣勢。

- Two Circle(雙圈纏鬥):在 merge 時轉向追擊對手、形成機頭對機尾的纏鬥,常被稱為「rate fight」,靠飛機更好的轉彎率(turn rate)把敵機甩到後面。F-5、F-14、F-16 都是很強的雙圈纏鬥機——你需要知道自己飛機的最佳持續轉彎速度(sustained turn speed),並在追擊時維持住這個速度。

- Patience(耐心):BFM 是一場耐心的遊戲。你必須熟知自己飛機的能力、優缺點、AOA 表現與最佳持續轉彎速度(corner speed),這些只能靠不斷訓練累積,無法速成。
Pursuit:Lead、Pure、Lag(追擊位置)
Pursuit(追擊)位置指的是你把機頭指向哪裡,相對於敵機的位置關係。
- Lead Pursuit(前置追擊):如果想拉近距離,機頭需要指到目標前方,能取得最佳的接近率(closure rate)。
- Pure Pursuit(純追擊):把飛行標記(flight marker)直接對準敵機,接近率通常也還是很快。
- Lag Pursuit(滯後追擊):飛行標記落在敵機後方,接近率較慢,用來停止或反轉接近率——沿著敵機轉彎半徑外側飛行,可以維持或提升自己的能量,同時迫使敵機以會消耗能量的轉彎率轉彎。
搞懂這三種追擊位置,能讓你掌控切入時機、速度與跟敵機的接近率。

空戰纏鬥(Air Combat Maneuvering,ACM)
ACM(也就是俗稱的 dogfighting)是移動、轉向、調整飛機位置以取得攻擊角度的戰術藝術。ACM 仰賴攻守兩端的 BFM 才能對敵人取得優勢——可以把 BFM 想成單一動作,ACM 則是把這些動作應用在整體纏鬥戰術上。
常見動作(Common Maneuvers)
以下這些是最常見的 BFM 動作:Immelman(用半個 loop 加轉正,拿空速換高度、改變 180 度航向)、Split S(Immelman 的相反,倒轉後拉桿俯衝半圈,同樣改變 180 度航向,但因為同時消耗動能與位能,實戰中很少划算)、Low Yo-Yo(犧牲高度換取瞬間加速,靠機頭壓低切入轉彎、用較陡的下滑轉彎,拉近距離並改善攻擊角度)、High Yo-Yo(降低轉彎時的坡度並拉桿爬升到新的飛行平面,再用更陡的俯仰轉彎爬到敵機上方,接著壓下來咬住尾後,能有效減速接近同時保留速度能量,很難反制)、Scissors(剪形纏鬥)(一連串轉彎反轉與路徑重疊,目的是拖慢雙方的前進速度,逼對方衝過頭或避免自己衝過頭,分成 flat scissors 與 rolling scissors 兩種,優勢通常在較靈活的一方)。
這些動作光看文字比較難想像實際的三維軌跡與時機,M75 網站上剛好有一個互動式 1v1 BFM 模擬器,可以直接選 High Yo-Yo、Low Yo-Yo、Lead Turn、Scissors、Rolling Scissors、Defensive Spiral 等科目,拖時間軸看雙方軌跡與距離/角度變化,比看圖更直覺,建議直接上去玩一輪。
- BFM 延伸資源:想更深入,原書建議查 What is BFM?、BFM/ACM 教學影片、Art of the Kill,以及維基百科的 BFM 條目。
各機型最佳持續轉彎率(乾淨掛載,約略值)
| 機型 | 速度 | 機型 | 速度 |
|---|---|---|---|
| A-10C | 215 kts | L-39ZA | 206 kts |
| AJS37 | 337 kts | M-2000C | 252 kts |
| AV-8B | 248 kts | MiG-15 | 274 kts |
| C-101CC | 206 kts | MiG-19 | 436 kts |
| F-5E | 466 kts | MiG-21 | 229 kts |
| F-14A/B | 314 kts | MiG-29 | 369 kts |
| F-15C/E | 350 kts | Su-25 | 301 kts |
| F-16CM | 397 kts | Su-25T | 321 kts |
| F-18C | 361 kts | Su-27 | 374 kts |
| F-86F | 264 kts | Su-33 | 374 kts |
| JF-17 | 355 kts |
IDENTIFICATION, FRIEND OR FOE 敵我識別(IFF)
- IFF 是用來詢問未知飛機、判斷其為友機、敵機還是不明目標的識別系統。DCS 裡的 IFF 僅限於年代夠新、真的裝有這套系統的機型(F-86 與 MiG-15 沒有 IFF,但 MiG-21 與 F-5E 有,詳細請查手冊或 Chuck's Guides)。IFF 通常會搭配雷達系統一起使用。
如果你的機型有 IFF,務必記得開啟(操作方式查手冊),尤其是在多人連線時——開啟 IFF 能讓友機詢問你、確認你是友機,降低被己方誤擊(Blue on Blue)的風險。有 IFF 系統的飛機,通常需要主動詢問雷達回波,才能判斷該目標是友機、敵機還是不明。多人連線建議先目視確認未知或疑似敵機身分再開火——誤擊友機可能會讓你被伺服器封禁。

KNEEBOARD 腿板
- Kneeboard 在座艙裡能提供很有用的資訊,可能是地圖、機場資料、武器與 INS 資訊等。有些機型(例如 AJS37 Viggen 設定對地攻擊時)強制需要查看腿板頁面,尤其在部分多人伺服器上。有些伺服器會限制地圖等資訊顯示,這時候查腿板就是取得自身位置等資訊的必要手段。
開啟腿板的按鍵是 R-Shift + K,也可以自訂;按 K 則是快速瞄一眼。記得也設定翻頁與標記目前位置的按鍵,在限制地圖顯示的多人伺服器上會很有用。多數機型的常見腿板頁面包含所在地圖的詳細地圖與機場資料、武器資訊與電台頻率。你也可以透過系統的 Saved Games 資料夾,替特定機型的 Kneeboard 加入自製頁面。

AOA INDEXER 攻角指示器
專門用在降落階段,AOA(Angle Of Attack,攻角)指示器會用視覺方式顯示目前的攻角,搞懂這個指示器有助於用正確的攻角(也就是正確的速度)落地。

MAP(F10 KEY) 地圖
看懂地圖是完成 DCS 任務的關鍵。按 F10 開啟地圖,能看到你目前的位置、機場位置、友軍與敵軍飛機、地面部隊等各種資訊。不過依任務或多人伺服器設定不同,部分地圖資訊可能被隱藏——有些伺服器會嚴格限制地圖顯示內容以追求真實感,有些則相對開放。

地圖介面常見功能:開關標籤顯示、切換地圖樣式(等高線/衛星)、顯示所有航線、顯示偵測與交戰範圍、縮放、切換 Bullseye 參考點、顯示血條、量尺與網格(LL/MGRS)、顯示標記與繪圖、切換量測單位等。點選機場圖示可以看到 ICAO 代碼、所屬陣營(藍/紅/中立)、標高、跑道長度、座標(可用 L-Alt+Y 切換經緯度)、TACAN/VOR/RSBN 頻率、對空台頻率(ATC)、跑道方向、儀降(ILS/PRMG)相關頻率,以及點擊即可查看的可用資源。目前所在座標同樣可以用 L-Alt+Y 在 MGRS 與經緯度之間切換。
部分伺服器設定會隱藏地圖上的一些資訊,實際看得到什麼視伺服器規則而定。
WEAPONS 武器
知道有哪些武器可用、怎麼投放,是完成 DCS 任務的關鍵。不需要每個武器系統都精通,但至少要有基本的使用概念。DCS 裡所有武器分成兩大類:Air to Air(空對空) 與 Air to Ground(空對地)。
Air to Air(空對空)
空對空飛彈依導引方式分成三類:infrared(IR,紅外線)、semi-active radar(半主動雷達)、active radar(主動雷達)。IR 飛彈追蹤目標的熱訊號(例如引擎);半主動雷達飛彈需要載機雷達持續照射鎖定;主動雷達飛彈自己有機載雷達,不需要載機持續鎖定——通常會先用載機雷達初期追蹤,進入主動距離後切換自身雷達,部分主動雷達飛彈甚至可以發射後立刻使用自身雷達。飛機的機砲同時是可用的空對空與空對地武器。
對應的通話代號(brevity code):
| 通話 | 意義 |
|---|---|
| Fox One | 發射半主動雷達導引飛彈(如 AIM-7 Sparrow、R-3R)。 |
| Fox Two | 發射紅外線導引飛彈(如 AIM-9 Sidewinder、R-60)。 |
| Fox Three | 發射主動雷達導引飛彈(如 AIM-54 Phoenix、AIM-120 AMRAAM、R-77)。 |
| Maddog | Fox Three 飛彈在沒有載機雷達導引下發射,飛彈只靠自身雷達飛行。 |
| Pitbull | Fox Three 飛彈已進入主動距離,不再需要載機雷達提供資訊。 |

Air to Ground Weapons & Systems(空對地武器與系統)
飛彈:用來攻擊各類地面目標(戰車、裝甲車、艦艇、建築物等),少數情況下也能打空中目標(如轟炸機)。導引方式包含無線電導引、雷達導引、雷射導引、反輻射(專打敵方防空雷達)、紅外線、GPS/INS,甚至電視導引。對應通話代號:
| 通話 | 意義 |
|---|---|
| Bruiser | 發射反艦飛彈。 |
| Duck | 發射戰術空射誘餌(TALD)。 |
| Magnum | 發射反輻射飛彈。 |
| Pickle | 投放炸彈或彈藥。 |
| Pig | 發射 JSOW。 |
| Rifle | 發射空對地飛彈。 |
-
火箭(Rockets):一律為無導引、自推進武器,彈頭大小不一。跟空對地飛彈一樣主要打地面目標,但也能用來對付大型空中目標(如轟炸機)。通常彈頭越小,傷害越低但能帶越多——小型火箭常裝在火箭莢艙裡(最多可達 32 枚),大型火箭則通常單獨掛載。
-
炸彈(Bombs):分成導引與非導引兩大類,用途五花八門,從反跑道、反裝甲、照明彈、煙霧彈到一般破壞用途都有。跟火箭一樣,炸彈越大威力越強,但能帶的數量越少;導引炸彈的導引方式包含 GPS/INS、雷射與電視導引。
-
PODS & FUEL TANKS(莢艙與副油箱):多數機型都能掛載不同種類的莢艙與副油箱。莢艙可能包含機砲(給沒有內建機砲的機型用)、瞄準感測器、電子反制系統、訓練輔助裝置、資料鏈、干擾器、彈藥撒佈器等。部分機型有多種副油箱選項,部分則完全沒有。
武器是否可用,取決於機型、時代背景,以及(若是多人連線)伺服器設定。
常聽到的無線電用語:BREVITY
多人連線的無線電通話裡,以下是最常出現的詞彙(術語保留英文原文,因為這些就是實際通話時會聽到、講到的字):
- Alpha check:要求/確認到指定地點的方位與距離。
- Angels:友機高度,以千呎為單位。
- Bandit:已確認為敵方的飛機。
- Beam:航向與友機垂直的飛機。
- Bingo:返場所需的最低油量。
- Blind:與友機/地面位置失去目視接觸。
- Bogey:身分未知的雷達或目視空中接觸。
- Bogey Dope:要求目標資訊。
- BRA / BRAA:提供相對於友機或 Bullseye 的方位、距離、高度(及相對方位)的戰術通話格式。
- Bruiser:友軍發射空射反艦飛彈。
- Buddy Spike:RWR 上出現的友機空對空指示,通話後應接著說明機型、位置、航向與高度。
- Bugout:脫離目前的接戰/攻擊/行動,不打算重新交戰。
- Bullseye:一個固定參考點,可用方位/距離或數位格式描述目標相對位置。
- Buster:指示以最大連續速度飛行。
- Clean:雷達上沒有偵測到目標接觸。
- Cold:航向遠離友機。
- Contact:在指定位置有感測器接觸,用來確認看到目標。
- Crank:機動到飛彈射程之外,通常代表在超視距接戰中,以雷達萬向支架(gimbal)極限角度照射目標。
- Dakota:空對地(ATG)彈藥用盡。
- Duck:戰術空射誘餌(TALD)。
- Feet Wet / Dry:目前飛在海面上方(Wet)或陸地上方(Dry)。
- Flank:航向與友機呈 45 度夾角。
- Fox One / Two / Three:分別代表發射半主動雷達導引、紅外線導引、主動雷達導引飛彈(詳見上方武器章節)。
- Friendly:已正面確認的友軍接觸。
- Furball:多架敵我飛機混戰的纏鬥。
- Gimbal:雷達目標接近方位角或仰角極限(方向)。
- Guns:空對空或空對地機砲攻擊。
- Holding Hands:飛機以目視隊形飛行。
- Home plate:本場機場或航艦。
- Hot:航向朝向友機,與 Cold 相反。
- Inbound:距機場約 10–15 海浬。
- Laser on:指示開始雷射標定。
- Locked:最終雷達鎖定。
- Lost Contact / Lock:雷達或紅外線鎖定遺失。
- Maddog:Fox Three 飛彈在沒有載機雷達導引下發射。
- Magnum:友軍發射反輻射飛彈。
- Marshal:已抵達/抵達指定地點集結待命。
- Merged:雷達回波已重疊的通話。
- Mud:RWR 顯示地面威脅。
- Nails:RWR 顯示有攔截雷達正在搜索模式運作。
- Naked:RWR 沒有任何顯示。
- No joy:未能目視接觸目標、敵機或地標,與 Tally 相反。
- On station:已抵達指定戰位的通話。
- Pickle:投放炸彈或彈藥。
- Picture:提供與任務相關的整體戰術態勢。
- Pig:發射滑翔武器(如 JSOW)。
- Pitbull:Fox Three 飛彈已進入主動距離,不再需要載機雷達資訊。
- Press:指示繼續攻擊。
- Push(ing):切換到指定頻率;或離開指定地點。
- Radio Check:確認其他人能收到你的無線電。
- Range:到目標或 Bullseye 的距離。
- Raygun:表示已雷達鎖定不明飛機,要求友機做 buddy spike 回應。
- Rifle:友軍發射空對地飛彈。
- Roger:已收到無線電訊息,不代表同意或會照做。
- SAM(方向):目視發現 SAM 或 SAM 發射,應附帶方位。
- Say again:請重複剛才的訊息。
- Shack:地面目標已摧毀。
- Spike:RWR 顯示有攔截雷達處於追蹤、發射或不明模式。
- Splash:空中或地面目標已摧毀。
- Tally:目視發現目標、敵機、不明目標或敵方位置,與 No joy 相反。
- Tracking:持續照射目標。
- Visual:目視發現友機/友軍位置,與 Blind 相反。
- Weeds:表示定翼機在 2,000 呎(610 公尺)以下飛行。
- Wilco:會照做(Will comply)。
- Winchester:彈藥全部用盡。
MULTIPLAYER 多人連線
加入伺服器
在 DCS 主畫面點選 Multiplayer,伺服器清單就會開始載入。可以在 SERVER LIST 下方輸入條件篩選,決定好要加入的伺服器後,雙擊該伺服器,或選取後按下方的 Join。如果伺服器名稱是灰色,代表目前無法加入。

- 星號圖示:收藏伺服器,點一下可以把常用伺服器加進收藏,方便下次快速找到。
- 鎖頭圖示:代表伺服器有密碼保護。
- 盾牌圖示:代表伺服器有開防作弊保護。
- 驚嘆號圖示:代表允許使用試玩版(Trial)機型的玩家加入;沒有這個圖示就代表不允許。
- Ping:盡量選數字低的伺服器,數字越低代表網路連線品質越好。
- 國旗:伺服器所在的國家。
- Server name(伺服器名稱):可以在上方欄位搜尋。
- Map(地圖):伺服器目前使用的地圖,你必須擁有這張地圖才能加入。
- Mission Name(任務名稱):伺服器目前執行的任務,種類很多,名稱通常能看出任務內容,像 PVE Through the Inferno 與 PVE Liberation 都很受歡迎。
- Players(人數):各伺服器差異很大,從沒人到滿場都有。所有伺服器最少都算 1 人,所以如果你加入一個顯示 1 人的伺服器,很可能只有你自己(加好友的伺服器則不受此限)。
- Elapsed Time(已進行時間):該任務已經跑了多久,有時候可以用來判斷任務是不是快結束了。
- Time in mission(任務內時間):任務裡目前的時間點,用來判斷是白天還是夜間任務。
如果伺服器名稱不是完全的白色,代表你目前無法加入,常見原因是沒有該地圖、缺少必要模組等。
SRS 是必要條件:部分多人伺服器要求安裝 SRS 才能登入;就算伺服器沒有強制要求,SRS 依然是玩 DCS 多人連線很推薦安裝的軟體。想找人一起飛多人連線,也可以到 WingmanFinder 這個 subreddit 逛逛。
建立伺服器
要自己架伺服器,在最下方點選 NEW SERVER,需要填寫以下資訊:
- Server Name:伺服器名稱,可以隨意取。
- Password:如果只想讓特定人加入,可以設密碼。
- Player limit:玩家人數上限。人數越多,伺服器運作越吃力,尤其是在非專用伺服器(dedicated server)的情況下。
- Public IP:提供給要連線加入的人使用的 IP 位址。
- Mission list:需要加入這次要跑的任務,可以放多個任務。
- Start:準備好之後按 Start 開始,等地圖完全載入,其他人就能加入了。
如果只讓少數人一起玩,你可以一邊架伺服器一邊自己也下場飛,但網路連線速度與 Ping 會直接影響體驗品質。要架設專用伺服器(Dedicated Server) 已經超出這篇入門攻略的範圍。

連接埠(Ports)
要讓其他人能連上你的伺服器,下列連接埠需要對外開放,這部分需要在你的網路設備與 Windows 防火牆/路由器上設定:
| Port | 用途 |
|---|---|
| 10308 | DCS 用戶端連接埠,讓外部玩家能加入你的伺服器。 |
| 8088 | 專用伺服器的 WebGUI 連接埠。 |
| 42674 / 42675 | TacView(如有安裝)用來記錄飛行資訊的連接埠。 |
| 5002 / 5003 | SRS(如有安裝)用來連接電台通訊的連接埠。 |
- 疑難排解:如果沒人能連上你架的伺服器,先確認防毒軟體沒有擋 DCS;架設時不要開 VPN;確認所有人都使用同一個且已完整更新的 DCS 版本。可以用 CanYouSeeMe.org 這個免費工具,檢查上面這些連接埠從外部看起來是否真的有開放。想深入了解怎麼架設自己的伺服器,建議再查其他專門的教學。
熱門伺服器
以下幾個是原書作者列出的熱門社群伺服器,提供給想找地方練習或正式上場的玩家參考(伺服器名稱、Discord 連結保留原文,實際狀態請以各自 Discord 為準):
-
Georgia At War(GAW):動態 PVE 任務,玩家對抗一套自訂腳本控制的 AI 紅方指揮官,指揮官會調度敵方部隊阻止你推進。任務地圖為 Caucasus,每次重啟會套用當下真實世界天氣,並在多次連線之間保留戰局狀態,幾乎所有噴射機與直升機都能玩。此伺服器需要密碼,詳情請看 discord.gg/hoggit。伺服器名稱:
Hoggit - Georgia At War。 -
Hoggit Training Server:新手友善的訓練伺服器,提供大量固定與動態可生成的靶標,讓你能依照自己目前的程度,在 DCS 幾乎所有機型上做訓練,場景同樣在 Caucasus 地圖。此伺服器需要密碼,詳情請看 discord.gg/hoggit。伺服器名稱:
Hoggit - Training Map。 -
Blue Flash Cold War Server - Dynamic:由製作 Enigma Cold War 伺服器的同一團隊打造,一個較早期現代化的 PVP/PVE 情境,雙方陣營各自嘗試完成不同任務。機型與武器都有限制,整體時代背景比 Cold War 伺服器更現代。地圖可以用,但所有飛機(包含友軍與自己)在地圖上都是隱藏的,也不能用外部視角。建議善用 Kneeboard 並在上面標記自己的位置來輔助導航,相關按鍵可以在控制設定裡找到。Discord:discord.gg/5kqzYknuBW。
-
ShadowReapers Dynamic Campaign:一個新穎的 PVP/PVE 冷戰情境,機型以 80 年代為主,整合了 AI 與真人玩家,任務類型相當多元。
-
Buddyspike Blue Flag 80s Caucasus:PVP/PVE 冷戰情境,機型以 80 年代為主,包含 A-10C2、AV-8B、F-16C 等。
-
4YA Training Servers:提供多張地圖的訓練伺服器,很適合拿來練習。
遵守伺服器規則:雖然多數伺服器對新手都很友善,但有些通則要遵守:絕對不打友軍(team killing)、不要在滑行道上起飛、尊重所有成員、禁止種族歧視與限制粗言穢語、通常也不允許洗版或外部宣傳。違反其中一項就可能被伺服器封禁。只要不做上面這些事,不管你程度如何都能加入。想找新手友善的伺服器,可以先試試 Hoggit Training Server,幾乎所有機型與各種靶標都能練,很多玩家也很樂意在你被問到的時候幫忙。
多人連線真的不容易:根據原書作者的經驗,多人連線、尤其是 PVP,難度不低——幾乎被每一種敵機、直升機、防空系統都擊落過。想在多人連線活久一點,多花時間練習、找朋友一起飛、跟隊友保持通話,並隨時觀察四周,都很有幫助。
加入一個中隊(Squadron):如果想加強自己在 DCS 裡的實力,加入中隊是個好選擇。網路上有很多中隊接受各種程度的新人,通常也會訓練飛行員、提升整體存活率。當然,M75 DCS VAC 飛行訓練部就是其中之一——這裡是台灣的繁體中文 DCS 社群,不管你選哪台機、程度到哪,都歡迎從基礎飛行開始一起練。

TROUBLE SHOOTING & FINAL WORDS 疑難排解與結語
-
買的模組找不到:確認已安裝最新版 DCS。開啟 DCS,點選 Module Manager 圖示,應該會跳出該模組的下載視窗;如果還是不行,建議直接聯絡 DCS 官方。
-
買的 DLC/戰役沒辦法用:確認你擁有所有必要模組,包含地圖——有些戰役需要特定地圖或其他 DLC 才能執行。
-
任務/戰役跑不對:除了檢查上一點,也要確認自己的設定——開啟一些特殊選項(例如 Easy Comms 或無敵模式)有時會讓腳本跑不正常。開始任務前先看一下該任務/戰役附帶的說明文件。
-
沒辦法加入多人伺服器:確認自己執行的是最新版且已完整更新;有些情況下需要有對應的地圖、DLC 或模組才能加入。
-
DCS 明顯卡頓:先把畫質設定調低再試一次;另外注意尾流(wake turbulence)在編隊飛行時特別容易拖慢系統效能,可以先關掉試試看。
-
還是有問題?:可以查 DCS 官方的支援頁面,或到 DCS 論壇找解法、提問,DCS 也有官方 Discord。
原書作者 Goldwolf 在結語中特別感謝所有贊助這份指南製作的 Patreon 贊助者,以及 Reddit 上 Hoggit、DCSWorld 社群與 Facebook 上提供寶貴意見回饋的成員——沒有這些人的協助,這份指南不會像現在這麼完整。如果你對這份指南有任何補充或建議,原書歡迎透過作者的 Patreon 頁面或 Discord(Goldwolf,goldwolf7063)聯絡。
最後也是最重要的一句:玩得開心。DCS 真的很棒,大概是除了真的去考軍事駕照之外,最接近戰鬥機飛行員體驗的方式了。
GLOSSARY 名詞表
- AAA
- Anti Air Artillery,高射砲。
- AWACS
- Airborne Warning and Control System,空中預警管制機,機頂裝有大型雷達的飛機。
- BOGEY DOPE
- 要求敵機位置資訊的無線電通話,通常對 AWACS 或 GCI 喊。
- BRAA
- Bearing(方位)、Range(距離)、Altitude(高度)、Aspect(相對方位)的縮寫,由 AWACS 或 GCI 透過無線電提供。
- BLUFOR
- 北約及其盟友陣營的飛機與系統統稱,包含美、英、加、法等國。
- BREVITY
- 特定無線電通話用語所使用的簡潔語言體系。
- BULLSEYE
- 通常設在目標區域附近的參考點,讓友軍能在不暴露己方確切位置的情況下描述敵方位置。
- BVR
- Beyond Visual Range,超視距。
- BUTTON BOX
- 一種裝有多顆實體按鈕的硬體裝置,可能是自製也可能是買的。
- CHAFF
- 由鋁箔片組成的反制器材,用來對付雷達。
- CHUCK'S GUIDES
- 涵蓋 DCS 幾乎所有機型、內容非常詳盡的攻略資源。
- DCS
- Digital Combat Simulator。
- DEADZONE
- 搖桿、油門或其他軸上,系統會忽略輸入的一段區域。多數搖桿本身無法完全歸零,設 deadzone 就是為了補這個問題。
- EA
- Early Access,搶先體驗。部分模組尚未完成全部功能、仍持續更新,全部功能到位後才會脫離 Early Access,通常搶先體驗階段會有折扣。
- ECM
- Electronic Countermeasures,電子反制,利用各種電子手段干擾敵方,某些情況下也能干擾飛彈。
- GAW
- Georgia At War,Hoggit 的伺服器之一。
- GCI
- Ground Controller Intercept(ion),地面雷達管制攔截系統。
- HEADTRACKING
- 能實際追蹤玩家頭部動作、並對應到 DCS 內視角移動的硬體裝置。
- HOGGIT
- Hoggit 這個 subreddit 相關的伺服器。
- HOTAS
- Hands On Throttle-And-Stick 的縮寫,泛指搖桿加油門這組兩件式硬體。
- HSI
- Horizontal Situation Indicator,水平情況指示器,座艙儀表之一。
- IR
- Infrared,紅外線。在 DCS 裡最常指 IR 飛彈,一種追蹤目標熱訊號而非雷達訊號的飛彈。
- KNEEBOARD
- 飛行中可以在畫面上叫出的實用文件,內容可能包含地圖、機場資訊等。
- LOW FIDELITY
- 低擬真度,座艙不能完全點擊操作、飛行系統也經過簡化的機型,通常較易上手,但深度不如其他模組或真實飛機。
- MANPAD
- Man Portable Air Defense Systems,單兵可攜式防空飛彈,由步兵或部分載具攜帶的輕型防空飛彈,屬於 IR 飛彈,射程有限。
- MODULE
- DCS 裡用來稱呼一款飛機或地圖的用語。
- MULTIROLE
- 多用途機,因武器系統齊全,能執行空對空與空對地等多種任務類型。
- MWS
- Missile Warning System,飛彈警告系統,只有少數機型裝有,能警告任何飛彈發射,包含 IR 飛彈。
- NOTCHING
- 飛出與敵方飛彈波束垂直的航線,藉此擊敗其雷達系統。
- NTTR
- Nevada Test and Training Range 地圖。
- PGAW
- Persian Gulf At War,Hoggit 的伺服器之一。
- PING
- 代表與伺服器之間網路連線品質的數字,數字越低代表連線越好。
- PODS
- 飛機可攜帶的裝備莢艙,可能包含機砲、瞄準感測器、電子反制系統等,實際可用取決於機型與伺服器設定。
- PVE
- Player Versus Environment,多人伺服器中攻擊的對象是 AI 控制的飛機,而非真人玩家。
- PVP
- Player Versus Player,多人伺服器中攻擊的對象是真人玩家控制的飛機。
- RADAR
- RAdio Detection And Ranging,透過發射能量偵測其他飛機的系統,可能來自機載雷達或地面雷達。
- REDFOR
- 俄羅斯及其盟友陣營的統稱,包含俄羅斯、中國等國家。
- RWR
- Radar Warning Receiver,雷達警告接收器。
- SA
- Situational Awareness,態勢感知,泛指飛行員對周遭情況的掌握程度。
- SAM
- Surface to Air Missile System,地對空飛彈系統。
- SRS
- 整合進 DCS 通訊系統的軟體,能讓多人伺服器上的通訊更貼近真實電台操作。
- STREAM DECK
- 類似 Button Box 的硬體裝置,可高度自訂。
- STT
- Single Target Track,單目標追蹤,雷達追蹤模式的一種。
- TRAINER
- 主要用於訓練飛行員操作各種系統的機型,部分也能執行攻擊任務。
- TWS
- Track While Scan,一種較進階的雷達處理方式。
- VPN
- Virtual Private Network,能加密網路流量並隱藏你的線上身分。
- WARBIRD
- 二戰時期曾實際服役的機型。
- WVR
- Within Visual Range,視距內。
看完這篇還想繼續練基本飛行操作與空戰觀念,歡迎加入 M75 DCS VAC 飛行訓練部,台灣的繁體中文 DCS 社群,也可以直接玩玩看站上的 1v1 BFM 互動模擬器,把這篇提到的纏鬥動作實際跑一遍。